ESTRATEGIAS Y ESTADO DE LOS MODS EN HYTALE

| Posted by Hytale Hispania
ESTRATEGIAS Y ESTADO DE LOS MODS EN HYTALE

Hola, soy Slikey (Kevin Carstens), el director técnico de Hytale.

Quiero darles una clara y honesta vista de cómo se encuentran actualmente el modding de Hytale, que pueden esperar a corto plazo, y a dónde lo llevaremos a largo plazo.

Esto no es mercadotecnia elaborada, solamente es un reporte del estado de parte de las personas que están trabajando en el juego y sus herramientas, escrito para la gente que quiera construir con nosotros.

Hytale les dará a ustedes muchas herramientas para expresar su creatividad, y en esta nota, queremos abarcar todo el estado actual y la futura visión de desarrollo, programación, modelado y configurado.

MISIÓN: MODIFICANDO DESDE LA BASE DE HYTALE

Nosotros siempre nos esforzaremos en crear una aventura inmersiva en Hytale, y continuamente la expandiremos en el futuro. La ventaja para ustedes como modders, es que nosotros construimos el juego en base a las herramientas que les daremos dentro del juego. Nuestra meta es que todo lo que nosotros podamos hacer, ustedes también puedan hacerlo.

Como modder, ustedes no solo se beneficiarán de las herramientas que nosotros usamos, sino también del contenido que nosotros creamos para ofrecer el juego que siempre hemos deseado.

Estamos construyendo Hytale con el modding desde la base. Casi todo lo que ves en el juego puede ser cambiado, expandido o eliminado totalmente. Bloques, objetos NPCs, generación del mundo, interfaces, sistemas y comportamientos están manejados por datos y códigos que tu puedes manejar.

En esta nota, hablaremos sobre el cliente y el servidor del juego. Normalmente los servidores son lo más relevante cuando entras en el multijugador. Pero en Hytale es diferente – siempre que entres a un juego solitario, entras a un servidor local que es solamente para ti. Así que cuando hablamos de servidores, hablamos tanto del modo solitario y multijugador.

Algunos principios clave que tenemos presentes son:

  • Prioridad al servidor: Todo el modding en Hytale está basado en el host del servidor o del juego. Podrás entrar a cualquier servidor con mods de Hytale sin descargar mods externos o teniendo que lidiar con otros paquetes. Usa cualquier combinación de plugins y paquetes de recursos para personalizar tu experiencia de juego o únete a un servidor que te ofrezca una experiencia. O creas una partida en solitario y seleccionas los mods que quieres usar.
  • Una comunidad, un solo cliente: Nosotros queremos evitar un ecosistema fragmentado en el cual un servidor requiera un cliente diferente y modificado. Por esa razón, nosotros no tenemos planeado admitir soporte a clientes personalizados. El cliente debe mantenerse estable, seguro y consistente, mientras los servidores deberán brindar la creatividad y la variedad.
  • Modding para la eternidad: Estamos comprometidos al modding a largo plazo. Creemos que los modders como nosotros han buscado un proyecto en el cual no solamente se tolere el uso de modificaciones, si no también que los integre y soporte correctamente.
  • Empoderando a modders sin exponer a los jugadores: Nosotros queremos que los modders se beneficien de sus trabajos y construyan un futuro del cual puedan confiar, con la mayor libertad posible sin exponer jugadores a riesgos de seguridad que existen en otras plataformas de modificación.

Ese es el estándar que buscamos. Aún no lo logramos, pero esa es nuestra meta.

VERIFICACIÓN DE LA REALIDAD TÉCNICA

Ahora, la parte directa: Estamos detrás de lo que buscamos ser.

  • Nos falta tantos años de desarrollo que necesitamos comprimirlos a meses.
  • Existen algunos vacíos en nuestras herramientas, documentación, y la manera en la que nuestro sistema se expone.
  • Algunas características existen solamente por que fueron hechas durante el proceso de desarrollo y nunca fueron pulidas.

Y ahora, tomamos una decisión deliberada:

Lanzar el acceso ahora en lugar de esperar a que todo salga perfecto. Optamos por corregir lo que pudimos en este poco tiempo que tenemos con el proyecto, y abrirlo al publico, de esta manera pueden empezar por experimentar mientras trabajamos en la visión del modding a largo plazo.

Lo que para ustedes significa:

  • Encontrarán limitantes debido a la falta de capacidades de edición.
  • Ciertos aspectos del cliente aún no están expuestos al servidor.
  • Algunas herramientas y sistemas contienen errores, son inconsistentes y/o son difíciles de manejarlas.
  • El sistema de modding está desequilibrado, dependiendo de lo que quieras llevar a cabo.

Decidimos no ocultar funciones valiosas solo porque no cumple con nuestros estándares actuales. Si algo les parece útil, trabajaremos para que esté disponible y en constante actualización para el público.

Se pide absolutamente que nos exijan responsabilidad por ello.

  • Háganos responsables de este avance. Etiquétenos, comuníquense con nosotros y pidan respuestas. Nos comprometemos a ser transparentes y decirles la verdad, aunque la verdad sea que no es suficiente o no lo sabemos aún.
  • No se confíen solamente de nuestras palabras, pidan resultados y envíen sus comentarios. No se limiten.

COMUNICACIÓN Y COMUNIDAD

No tienes que resolver todo solo. Nosotros estamos expandiendo la comunidad de creadores en varias partes:

  • Discord: Hytale Oficial, donde podrás hablar directamente con nosotros y otros modders. También hay otros servidores de Discord enfocados en UGC (Contenido Generado por el Usuario) como CurseForge. Podemos unirnos a otras comunidades de Discord y escucharlos. Discord ha sido absolutamente amable en ayudarnos a habilitar el espacio de Hytale.
  • X/Reddit: Redacta un tweet o un post en los subreddits relacionados a Hytale. Nosotros no podremos responder absolutamente a todo, pero estamos constantemente viendo las publicaciones y comentarios para guiarnos. Gran parte de esta nota se basa exactamente en esas preguntas.
  • Documentación (GitBook, in progress): Nosotros hemos estado trabajando en una documentación pública para creadores en GitBook. Al inicio estará incompleta, pero la ampliaremos a medida que avancemos en función de sus preguntas.

ESTADO ACTUAL DEL MODDING

Actualmente, no estamos satisfechos con el estado del modding en Hytale.

Sin embargo, creemos que mantener restringido el acceso hasta que sea perfecto, sería perjudicial. Si te unes a nosotros ahora, serás parte de la formación del ecosistema de Hytale y aprenderás los conceptos que evolucionan, lo que te proporcionará una comprensión profunda en el futuro.

CUATRO CATEGORÍAS IMPORTANTES DE CONTENIDO

Justo ahora, el modding de Hytale recae en cuatro categorías técnicas:

  • Plugins de servidor – Archivos Java (.jar)
    • Extiende las funcionalidades del servidor mediante programación.
    • Extremadamente poderosa, y permite profundas modificaciones a la experiencia de juego y al sistema base del servidor.
    • Puedes usarlos para construir minijuegos, economías, comandos, lógicas personalizadas, nuevos tipos de recursos y más.
  • Archivos de datos – Archivos JSON (.json)
    • Dirige el comportamiento del juego y define el contenido principal
      • Bloques, objetos, NPCs
      • Generación del mundo
      • Crear tablas, botines y más.
  • Recursos artísticos – Sonido, modelos, texturas
    • Provee las representaciones visuales y auditivas de los elementos del juego.
    • Nuestro sistema es compatible con Blockbench para crear modelos, texturas y animaciones.
  • Guardar archivos – Mundos y Prefabricados
    • Comparte mundos enteros o construcciones específicas.
    • Las prefabricaciones son usadas en herramientas creativas y generación de mundos para colocar estructuras preconstruidas como árboles, casas, o grandes puntos de interés.

¿POR QUÉ NOSOTROS NO AGREGAMOS CÓDIGO BASADO EN TEXTO?

Una pregunta común es: “¿Dónde está la codificación con Lua?”

Y la respuesta corta es: Nosotros no tenemos código basado en texto, y no tenemos planeado agregarlo.

Y aquí el porque:

  • El código basado en texto usualmente se introdujo para “ayudar a los que no programan”, como diseñadores a construir comportamientos personalizados.
  • En realidad, los lenguajes como Lua, siguen siendo lenguaje de programación:
    • Los programadores ahora tienen que hacer malabares con dos lenguajes, el cual uno de ellos se suele sentir “nerfeado”.
    • Aún se espera que los diseñadores aprendan conceptos de programación reales.
    • Al final, es menos inclusivo y aumenta la complejidad para ambas partes.

Por eso, nosotros lo vemos como un falso compromiso.

NUESTRA DIRECCIÓN: PROGRAMACIÓN VISUAL

En lugar de programación basada en texto: nosotros agregaremos programación visual:

  • Nuestra experiencia con Unreal Engine Blueprints nos enseñaron que:
    • Los diseñadores sienten comprender más realmente cuando pueden construir la lógica de manera visual.
    • Los programadores son más productivos cuando están en un solo lenguaje de programación (Java/C#) y demuestran nodos de mayor nivel.

El objetivo es:

  • Los diseñadores se empoderen a través de un lenguaje visual que muestre lo que realmente piensan sobre los comportamientos.
  • Los programadores pueden extender y optimizar este sistema añadiendo nuevos nodos visuales y implementaciones sensibles al rendimiento.
  • Nosotros evitamos fragmentar la lógica a través de múltiples “lenguajes a medias”.

Nosotros creemos que este es la mejor manera de llegar a los modders sin comprometer sus capacidades.

HERRAMIENTAS DISPONIBLES A DÍA DE HOY

Nosotros ofrecemos actualmente las siguientes herramientas para crear recursos para Hytale:

  • Editor de Recursos de Hytale (Hytale Asset Editor)
    • Editor para recursos
    • Es compatible con la gran mayoría de tipos de recursos, con notables limitaciones en NPCs, generación de mundo e interacciones.
    • Esto seguirá mejorando con el paso del tiempo.
  • Plugin de Blockbench
    • Crea modelos, texturas y animaciones compatibles con Hytale directamente desde Blockbench.
    • Reemplaza nuestras propias herramientas de modelado y animado usadas en el pasado para respaldar efectivamente los flujos de trabajo creativos establecidos en la comunidad.
    • Lanzamiento planeado lo más pronto posible.
  • Editor de Recursos Gráfico (Asset Graph Editor)
    • Un editor incompleto interno que usamos como solución temporal para la generación del mundo, herramientas creativas, NPCs y esperamos que más próximamente.
    • No está al nivel de calidad que quisieramos, pero es útil para su exposición y mejorarlo en lugar de mantenerlo oculto.
    • También está planeado lanzarse pronto.
  • Machinima Tools
    • La herramienta utilizada para crear el tráiler de 2018.
    • Tiene algunos problemas técnicos que deberemos arreglar, pero son utilizables y nos han dado excelentes resultados.
  • Herramientas creativas
    • Conjunto de herramientas interactivo que nos permite modificar el mundo y expresar la creatividad.
    • Espera videos / blogs dedicados.
    • Ya hay imágenes públicas.
  • Y más…

Notarás algunos errores, y son esperados en esta etapa. Los arreglaremos con sus comentarios y sugerencias.

MEJORAS A CORTO PLAZO

Este no es un roadmap completo, pero abarca los problemas grandes a corto plazo que vemos en términos de urgencia.

Código fuente del servidor multijugador

  • Sabemos que la falta de documentación de archivos y sistemas está causando problemas.
  • Nos comprometemos a publicar el código fuente de los servidores multijugador en cuanto sea legalmente posible. Se espera entre uno y dos meses después del lanzamiento del juego.
    • Mientras tanto, el código del servidor no está opacado, por lo que puedes descompilarlo fácilmente.
  • Esto te permitirá:
    • Inspeccionar como funcionan los sistemas en lo que se actualiza la documentación.
    • Obtener conocimiento leyendo la implementación real, no adivinando a partir de prueba y error.
    • Contribuir mejoras y corrección de errores al equipo si algo es molesto.

Distribución de paquetes de mods y recursos

  • Por que estamos lanzando el juego en esta fase temprana, no tuvimos el tiempo para diseñar un flujo de distribución pulido y de primera clase.
  • Por ahora, espera problemas cuando:
    • Agrupes creaciones en un paquete limpio para compartir.
    • Administrar dependencias entre plugins, paquetes de recursos y mundos.
  • Esto es una de nuestras principales prioridades del modding. Espera una rápida mejora a medida que veamos como envían y comparten sus proyectos.

Interfaces personalizadas

Actualmente, la situación con la interfaz del usuario es complicada:

  • Estamos usando tres Frameworks para la interfaz de usuario al mismo tiempo.
  • Estamos en el proceso de eliminar dos de ellos y consolidarlo en NoesisGUI.
  • Noesis Technologies nos ha ayudado muchísimo, y queremos reconocer su papel al ayudarnos a hacer realidad Hytale.

Lo que esto para ustedes significa:

  • Tenemos interfaces de usuario basadas en recursos, pero están incompletas y limitadas.
  • Puedes empezar a experimentar con ellas ahora.
  • Dinos que intentas intentar construir, y donde halles obstáculos, te ayudaremos a salir de ellos.

ESTABILIDAD

Es simple y dolorosa:

  • Hay errores.
  • Algunos de ellos son graves y causan pérdida de datos.

Nuestra posición:

  • Estamos arreglando errores tal como se producen, y puedes esperar mejoras rápidas.
  • Pero ahora, no podemos garantizar la integridad de los datos.
  • Puedes asumir que te puede afectar a cierto grado.

Aviso práctico:

  • Crea respaldos frecuentemente de tus partidas y creaciones importantes guardadas. Estamos trabajando en implementar soluciones automáticas, pero no podemos garantizar la seguridad.
  • Trata esta fase como un verdadero acceso anticipado: valioso pero aún no seguro para un trabajo irremplazable.

Lamentamos genuinamente cualquier problema que esto pueda causarles, estamos tratando la estabilidad como nuestra mayor prioridad.

RED DE SERVIDORES FIRST-PARTY

Planeamos lanzar una red de servidores propios, operada por un equipo interno, que ofrece una selección de minijuegos clásicos al estilo de Hypixel Network después del lanzamiento, pero el trabajo en este área no ha empezado aún.

¿Por qué lo hacemos?

  • Traer de nuevo minijuegos familiares: Ofrecer experiencias que ya conoces de nuestros anteriores proyectos, reconstruidos para Hytale, tan buenos como los originales, habrán nuevos minijuegos originales que se pueden hacer gracias a la capacidad desbloqueada por Hytale.
  • Probar nuestros sistemas: Usa las herramientas y flujos de trabajo disponibles para ti, de esta manera podemos validar y mejorar la creación de minijuegos, operaciones en vivo y el manejo de servidores en condiciones reales.
  • Recopilar datos reales: Observa como se comportan los servidores de Hytale a escala para optimizar el rendimiento, reducir los requisitos para el alojamiento y los costos para todos.
  • Compartir lo que aprendemos: Subimos el código de manera parcial o completa, junto a los archivos de los minijuegos, de esta manera puedes estudiar el como construimos las cosas, reutilizamos componentes y adoptamos mejores prácticas.
  • Reducir el riesgo de los inicios de Hytale: Garantiza que hay una red confiable y fuerte de contenido siempre que la infraestructura de la comunidad toma su tiempo de formarse. La función de esta red es pavimentar el camino hasta que podamos cederles la dirección.

¿Qué NO estamos intentando hacer?

  • No intentamos darles competencia: La meta no es dominar los servidores ni limitar a los modders o dueños de servidores.
  • No detenemos el desarrollo de aventuras: Esto ya está hecho por un equipo dedicado, y no reduce nuestro enfoque o inversión al modo aventura.
  • No lo usaremos para ignorar las opiniones: No opacaremos nuestra roadmap en función de nuestros servidores a expensas del ecosistema amplio de creadores o necesidades de los jugadores.

En definitiva, nuestro incentivo es desarrollar un ecosistema amplio de servidores exitosos, y una amplia variedad de experiencias. No nos beneficia mantener un monopolio dentro de nuestro propio juego.

VISIÓN A LARGO PLAZO PARA LOS MODDERS

A largo plazo, nuestra meta es dar una suite de herramientas y servicios que te permitan crecer en Hytale.

Queremos:

  • Nuevos modders que se introduzcan a la creación de juegos sin necesidad de software caro o años de experiencia.
  • Modders con experiencia para construir sistemas complejos, negocios, y comunidades sobre Hytale.
  • Hytale intenta eliminar la línea entre “jugar juegos” y “crear juegos”.

Código fuente de servidor compartido y recompensas

Más allá de simplemente liberar la fuente del servidor:

  • Planeamos abrir recompensas de desarrollo para mejoras específicas y características.
  • Esto puede tomar tiempo de llevarse a cabo como debe ser, pero la meta es recompensar las contribuciones que fortalezcan el ecosistema.

EDITOR DE NODOS

Algunos tipos de recursos son bastante difíciles de configurar en raw JSON, como:

  • NPCs
  • Interacciones
  • Generación del mundo

Hemos usado herramientas internas para hacerlo manipulable. Nuestro plan es:

  • Lanzar un editor de estilo gráfico de nodos para ese tipo de recursos.
  • Integrar esos editores de nodos directamente en el Editor de Recursos de Hytale, así tendrías una suite de creador unificada en lugar de un mosaico de herramientas.

concepto visual para el futuro del editor de nodos

PROGRAMACIÓN VISUAL

La programación visual es un pilar fundamental en nuestra visión a largo plazo:

  • Los plugins en Java seguirán existiendo y serán extremadamente poderosos – pero requerirán habilidades de programación y conllevan problemas de seguridad.
  • La programación visual podrá:
    • Proporcionar un entorno seguro y protegido para compartir lógica.
    • Ofrece gran capacidad de aprendizaje y modificabilidad para modders de todos los niveles.
    • Permite a los programadores ampliarlo con nodos de rendimiento crítico.

Con el tiempo, queremos:

  • Llevar la programación visual directamente al mundo 3D:
    • Enlazar palancas, puertas, generadores, disparadores y otros elementos dentro del juego.
    • Construir mapas de aventura y encuentros dentro de Hytale.
    • Tomar inspiración de sistemas como DOOM SnapMap, manteniéndolo totalmente integrado con nuestro stack de recursos y programación.

PALABRAS PARA CERRAR

Estamos, muy deliberadamente, en “acceso anticipado” para modders.

  • Las herramientas son desiguales.
  • La documentación está incompleta.
  • Algunos flujos de trabajo resultan muy agradables, otros muy frustrantes.
  • Se producirán fallos y se perderán trabajos si no se realiza una copia de seguridad.

No pretendemos otra cosa.

Al mismo tiempo:

  • Son las mismas herramientas que usamos para crear Hytale.
  • En muchos casos, estaremos creando herramientas y contenido en paralelo con el modding en mente.
  • Sabemos que este enfoque funciona por que ya produjo el juego que estás viendo.

Nuestro compromiso con usted:

  • Seguiremos mejorando la experiencia del modding.
  • Nos centraremos en el aprendizaje, incorporación y habilidad de que pasen de desarrolladores aprendices a expertos.
  • Seremos transparentes sobre lo que esta listo, lo que no, y lo que tenemos priorizado.
  • Y escucharemos lo que tengan que decirnos.

Si estás dispuesto a unirte a nosotros en esta fase – errores y todo – no solo serás modder en Hytale, si no que formarás lo que el modding en Hytale será.

Yo se que hay detalles que faltan, y probablemente hay muchas más preguntas que antes. Estaré en el chat del servidor de Hytale en Discord (Modding / Creative > #discussion) el sábado 22 de noviembre de 2025 a las 12:00pm EST / 5:00pm GMT para responder sus preguntas toda una hora, y responder tantas como pueda hacerlo.

Los veo en su versión de Orbis,

Slikey